Selasa, 02 April 2013

Pengantar Web Sience


Definisi Web Sience
Web Science merupakan salah satu penjabaran dari dua arti yang berbeda, yaitu web dan science.
Website atau situs diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink).
Dan Science itu sendiri merupakan kumpulan ilmu pasti yang memberikan makna tersendiri bagi yang mempelajarinya.
Dari pengertian diatas maka dapat disimpulkan bahwa pengertian dari Web Science itu sendiri adalah segala sesuatu yang berkaitan dengan ilmu pengetahuan yang diperoleh dari sumer yang akurat dan dapat di unduh dari dunia maya tanpa kita harus menuju ke sumber informasi yang ada di informasi yang ingin kita cari, sehingga memudahkan kita untuk memperoleh informasi.


Sejarah Web
Penemu situs web adalah Sir Timothy John ¨Tim¨ Berners-Lee, sedangkan situs web yang tersambung dengan jaringan pertamakali muncul pada tahun 1991. Maksud dari Tim ketika merancang situs web adalah untuk membuat sebuah sistem yang dapat memudahkan pekerjaan rekan – rekan penelitinya untuk mengakses informasi dengan cepat, sehingga terciptalah Website. Website yang terhubung dengan jaringan pertama kali muncul pada tahun 1991 dan dipublikasikan oleh perusahaan tempat Tim Berners Lee bekerja (CERN) pada tahun 1993 dimana CERN mempublikasikan bahwa Web dapat digunakan oleh orang di seluruh dunia dengan gratis. Sebuah website sendiri ditulis dengan ,enggunakan bahasa yang disebut HTML (Hyper Text Markup Language) yang selalu bisa diakses melalui protokol yang menyampaikna informasi dari web server ke web browser.Sebuah website dibuat didalam sebuah sistem komputer yang dikenal dengan server web, juga disebut HTTP Server, dan pengertian ini juga bisa menunjuk pada software yang dipakai untuk menjalankan sistem ini, yang kemudian menerima lalu mengirimkan halaman-halaman yang diperlukan untuk merespon permintaan dari pengguna.


Web 1.0
Awal mula website berdiri dimulai dari konsep ini, dimana suatu website masih mengandalkan halaman statis dari tag-tag HTML yang hanya digunakan untuk memajang informasi-informasi dimana satu halaman terdiri dari satu informsi saja

Web 2.0
konsep web 2.0 ini mulai dikenal orang adalah ketika Google mulai menggunakan teknologi AJAX pada tahun 2005 (CMIIW). Memang konsep web 2.0 cenderung dekat dengan teknologi ini, tetapi inti sebenarnya dari konsep ini adalah, user/visitor tidak hanya membaca informasi di website/blog kita saja, tetapi juga dapat berinteraksi di dalam website itu. konsep web 2.0 ini dapat disebut dengan istilah read write.

Web 3.0
Web yang diperkirakan akan berkembang pada tahun 2010-2020 dan saat ini masih dalam tahap pengembangan 


Arsitektur Web dan Aplikasinya
  Arsitektur Website adalah suatu pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs yang, seperti arsitektur itu sendiri, melibatkan teknis, kriteria estetis dan fungsional. Seperti dalam arsitektur tradisional, fokusnya adalah benar pada pengguna dan kebutuhan pengguna. Hal ini memerlukan perhatian khusus pada konten web, rencana bisnis, kegunaan, desain interaksi, informasi dan desain arsitektur web. Untuk optimasi mesin pencari yang efektif perlu memiliki apresiasi tentang bagaimana sebuah situs Web terkait dengan World Wide Web.
    Ada tiga standar utama untuk penerapan web services. Standar-standar ini mendukung pertukaran data berbasis XML. Tiga standar tersebut meliputi SOAP, WSDL, dan UDDI. Berikut ini akan dijelaskan secara singkat mengenai standar tersebut.

Berikut adalah aplikasi utamanya :
       1. HTTP, HTML, Web Server,  dan Internet 
            2. HTTP, HTML, Web Server,  dan Internet 
            3. Semantic Web Summary 
            4. Web Security 


Institusi Pengelola Internet atau Web
Terdapat beberapa institusi pengelola internet maupun web yang antara lain yaitu :

1.China Internet Network Information Center (CNNIC)
2. Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII)
3.Pengelola Nama Domain Internet Indonesia (PANDI)


Aspek Hukum Dan Etika Pada Internet
etika dalam menggunakan Internet sangat penting sekali bagi semua pengguna internet, etika yang dimaksudkan disini adalah dalam forum-forum yang bersifat umum dimana banyak orang/pihak tidak dikenal yang terlibat. Jika hanya berinteraski dengan teman sendiri yang sudah akrab, mungkin ini tidak jadi masalah mengingat si temanpun pasti sudah hafal karakter masing-masing, tetapi tentu saja tetap harus ada batas-batas yang tidak boleh dilampaui.

Dibawah ini adalah etika-etika dalam menggunakan internet yaitu sebagai berikut:
  1. Jangan menyindir, menghina, melecehkan, atau menyerang pribadi seseorang/pihak lain.
  2. Jangan sombong, angkuh, sok tahu, sok hebat, merasa paling benar, egois, berkata kasar, kotor, dan hal-hal buruk lainnya yang tidak bisa diterima orang.
  3.  Menulis sesuai dengan aturan penulisan baku. Artinya jangan menulis dengan huruf kapital semua (karena akan dianggap sebagai ekspresi marah), atau penuh dengan singkatan-singkatan tidak biasa dimana orang lain mungkin tidak mengerti maksudnya (bisa menimbulkan salah pengertian).
  4.  Jangan mengekspose hal-hal yang bersifat pribadi, keluarga, dan sejenisnya yang bisa membuka peluang orang tidak bertanggung jawab memanfaatkan hal itu.
  5. Perlakukan pesan pribadi yang diterima dengan tanggapan yang bersifat pribadi juga, jangan ekspose di forum.
  6. Jangan turut menyebarkan suatu berita/informasi yang sekiranya tidak logis dan belum pasti kebenarannya, karena bisa jadi berita/informasi itu adalah berita bohong (hoax). Selain akan mempermalukan diri sendiri orang lainpun bisa tertipu dengan berita/info itu bila ternyata hanya sebuah hoax.
  7. Andai mau menyampaikan saran/kritik, lakukan dengan personal message, jangan lakukan di depan forum karena hal tersebut bisa membuat tersinggung atau rendah diri orang yang dikritik.
  8. Selalu memperhatikan Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI). Artinya jangan terlibat dalam aktivitas pencurian/penyebaran data dan informasi yang memiliki hak cipta.
  9. Jika mengutip suatu tulisan, gambar, atau apapun yang bisa/diijinkan untuk dipublikasikan ulang, selalu tuliskan sumber aslinya.
  10. Jangan pernah memberikan nomor telepon, alamat email, atau informasi yang bersifat pribadi lainnya milik teman kepada pihak lain tanpa persetujuan teman itu sendri.

Aturan atau code of conduct dalam pemanfaatan internet tersebut kemudian di dalam perkembangannya diperkuat dengan adanya UU No. 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Traksaksi Elektronik, yang disahkan dan mulai berlaku pada tanggal 21 April 2008. Pasal 2 UU tersebut menyatakan, bahwa Undang-Undang ini berlaku untuk setiap orang yang melakukan perbuatan hukum sebagaimana diatur dalam Undang-Undang ini, baik yang berada di wilayah hukum Indonesia maupun di luar wilayah hukum Indonesia, yang memiliki akibat hukum di wilayah hukum Indonesia dan/atau di luar wilayah hukum Indonesia dan merugikan kepentingan Indonesia. Khusus terhadap hal-hal yang terkait dengan larangan untuk dilakukan dan berpeluang menimbulkan rasa tidak suka oleh pihak lain disebutkan di antaranya pada Pasal 27 ayat (4) yang menyebutkan, bahwa :]
“setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan pemerasan dan/atau pengancaman ; dan Pasal 28 ayat (2) yang menyebutkan, bahwa setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan informasi yang ditujukan untuk menimbulkan rasa kebencian atau permusuhan individu dan/atau kelompok masyarakat tertentu berdasarkan atas suku, agama, ras, dan antar golongan (SARA).”



Refrensi :
http://ilfen-share.blogspot.com/2013/03/definisi-web-science-dan-sejarah-web-10.html
http://codycoding.wordpress.com/2011/03/19/sejarah-web
http://nurbawashop.blogspot.com/2013/01/pengertian-web-10-web-20-web-30.html
http://changeofchange.blogspot.com/2013/03/arsitektur-web-dan-aplikasi-utamanya.html
http://belajarintoday.blogspot.com/2013/03/aspek-hukum-dan-etika-dalam-internet.html

Minggu, 27 Januari 2013

Tutorial menjadikan Laptop Jadi Hotspot tanpa Software

Haiii Guuuyys pada kesempatan ini saya akan sedikit menshare ( Tugas Sostskill ) bagaimana cara membuat Laptop menjadi Hotspot tanpa Software. Seperti yang kalian ketahui memang banyak sekali software yang bisa membuat Laptop menjadi Hotspot tetapi kebanyakan tidak gratis dan juga tidak aman bisa menyebabkan Blue Screen atau menyebabkan susah untuk mematikan laptopnya .

Ada juga dengan cara virtual router, memang sangat mudah tetapi kadang tidak jalan atau tidak bekerja dengan maksimal.

Nah pada kesempatan ini kami akan menshare cara membuat Laptop menjadi Hotspot dan tentunya gratis, aman, tanpa download, tanpa drive emulasi, pokoknya ada apanya  upss salah maksudnya apa adanya . hehe  

Caranya gampang pertama bangun infrastrukturnya dulu caranya ketik pada cmd
netsh wlan set hostednetwork mode=allow ssid="Gunadarma" key=2ia082012 Lalu untuk mengaktifkannya ketik netsh wlan start hostednetwork dan untuk menonaktifkannya ketik netsh wlan stop hostednetwork .

Untuk lebih jelasnya lihat link video di bawah ini :





Tutorial diatas di buat oleh :
- Reza Fahlepi (http://gaptek-newbie1.blogspot.com)
- Bagus Kartikoadi (http://kartikoadi.blogspot.com)
- Kristiawan Setiadi (http://kristiawansetiadi.blogspot.com)
- Arif Rahman (http://arifrahman29.blogdetik.com/

Rabu, 12 Desember 2012

Konvergensi Teknologi



Konvergensi adalah dua benda atau lebih bertemu / bersatu disuatu titik. Secara umum konvergensi adalah penyatuan berbagai layanan atau tekhnologi komunikasi serta informasi ( ICTS Information Communication Technology and Services ).

Konvergensi teknologi yang terbesar dalam pandangan sosial zaman ini adalah ketika ditemukan telepon, televisi, dan computer. Kemudian ketika teknologi ini dapat disatukan dalam sebuah teknologi baru bernama teknologi internet yang akhirnya berkembang tanpa batas. Fakta ini seolah kian menegaskan, masyarakat dunia telah memasuki era baru yang serba mobile, praktis, personal, dan digital.
Konvergensi media adalah bergabungnya (berintegrasinya) fungsi-fungsi beberapa media ke dalam satu media. Konvergensi media muncul karena :
  • Dorongan kebutuhan akan beberapa fungsi media
  • Dorongan kebutuhan akan efesiansi
  • Teknologi yang telah memungkinkan berintegrasinya fungsi-fungsi dari beberapa media tersebut.

Konvergensi teknologi menjadi ciri alamiah kemajuan teknologi komunikasi informasi dan akan selalu melekat bersamaan dengan perkembangannya yang pesat serta secara ekonomi mencapai skala yang mudah dan murah dijangkau oleh siapa sajaKetika teknologi komunikasi informasi penuh nuansa multimedia memenuhi kebutuhan konsumen menghibur diri, berbagai perangkat dipenuhi dengan kemampuan audio dan video memungkinkan kita mendengarkan dan menonton di mana saja.

Di sisi lain, terjadi metamorfosis perangkat ponsel yang tidak hanya dijadikan alat berkomunikasi, tetapi berkembang menjadi perangkat yang serba bisa, serba pintar, dan mampu melakukan berbagai proses pekerjaan serta hiburan secara cepat dan tepat. Ponsel pun berkembang menjadi sebuah komputer yang bisa digunakan di telinga, mengerjakan berbagai aplikasi sesuai kebutuhan penggunanya.

Upaya mencangkokkan berbagai teknologi menjadi satu kesatuan dilakukan tanpa henti. Pada awalnya, personal digital assistant (PDA) yang ditambahkan fungsi ponsel dijadikan sebagai perangkat cerdas untuk melakukan berbagai hal.

Di antaranya adalah menambahkan fungsi untuk mengetahui posisi lokasi dengan memanfaatkan teknologi satelit dengan fitur global positioning system (GPS). Penggunaan GPS pun menjadi populer karena sistem informasi tidak melulu terkait dengan berita dan akses data dalam berbagai bentuk mulai dari teks dan multimedia, tetapi juga adanya kebutuhan akan informasi tentang posisi kita.

Ini, antara lain, yang mendorong pemanfaatan teknologi GPS, yang sebelumnya hanya digunakan untuk lingkungan militer, menjadi produk massal bagi konsumen awam.
Salah satu produk yang disebut-sebut paling berpengaruh pada era konvergensi teknologi saat ini adalah tablet, yang juga merupakan komputer portable sama seperti notebook dan netbook, namun ukurannya yang lebih kecil memiliki citri utama menggunakan teknologi layar sentuh (touchscreen) dengan kemampuan menulis langsung di layar (writing cognition) dengan pulpen khusus (stylus).

Fenomena tablet memang tidak lepas dari kesuksesan iPad milik Apple. Vendor-vendor lain pun tak kalah inovatif menciptakan tablet seperti RIM dengan Blackberry Playbook, Galaxy Tab dari Samsung, serta vendor notebook maupun smartphone lainnya seperti Acer, Advan, Ainol, Asus, IMO, Motorola, MOVI, Nexian, Tabulet, dan sebagainya. “Tren penjualan tablet ini juga dapat dilihat pada pameran Indocomtech dimana pengunjung dapat menemukan berbagai tablet dengan harga murah, bahkan hanya dengan harga di bawah satu juta terutama produksi Cina,” terang Hidayat Tjokrodjojo, Ketua Yayasan Apkomindo.

Hidayat juga menambahkan, bahwa ciri khas Indocomtech selain menjadi pameran yang menggabungkan B2B (business to business) dan B2C (business to consumer) sehingga bisa mendatangkan banyak pengunjung, jauh lebih banyak dibandingkan pameran TI di luar negeri seperti Computex dan CommunicAsia. “Pameran CommunicAsia di Singapura saja kebanyakan pengunjungnya dari Indonesia,” katanya. “Itu yang menjadi ciri khas pameran TI di Indonesia karena mampu menghadirkan pusat perbelanjaan elektronik seperti Harco Mangga Dua Computer Center, dimana masing-masing pedagang berkompetisi namun bisa tumbuh bersama. Fenomena seperti ini, sangat susah ditemui di negara maju seperti Amerika maupun di Eropa,” tambah Hidayat.

Gaya hidup mobile memberikan dampak positif bagi dunia bisnis, politik, pendidikan, rumah tangga, dan sebagainya. Apalagi teknologi mobile ini bisa mendongkrak perekonomian masyarakat untuk bisnis online yang sekarang sedang naik daun, dimana pengusaha online bisa dengan mudah menjaga komunikasi dengan konsumennya dari mana saja dan kapan saja.

Sejalan dengan gaya hidup mobile, salah satu terobosan yang dilakukan pada Indocomtech 2012 adalah sistem bertransaksi dengan sentuhan teknologi persembahan dari Bank Rakyat Indonesia (BRI). Para pengunjung yang membeli tiket akan langsung mendapatkan kartu perdana Brizzi, yang merupakan uang elektronik BRI, dimana transaksi dilakukan berdasarkan teknologi chip dengan saldo maksimal Rp 1 juta. “Selain itu, untuk memudahkan pengunjung dalam bertransaksi, BRI juga telah menyebarkan penggunaan EDC (Electronic Data Capture) pada 250 exhibitor di arena pameran Indocomtech,” jelas Muhamad Ali, Corporate Secretary BRI.

Masih untuk mendukung era kehidupan yang serba mobile, BRI akan meluncurkan produk BRI Mobile pada ajang Indocomtech 2012, hari Jumat 2 November bertempat di Area Parkir Timur Gelora Bung Karno. Acara launching BRI Mobile akan dimeriahkan oleh RAN, dan Mike’s Apartment. BRI Mobile sendiri adalah aplikasi yang mengintegrasikan beberapa aplikasi e-Banking BRI yang dapat diakses melalui smartphone, beberapa aplikasi yang terdapat dalam BRI Mobile diantaranya adalah Mobile Banking BRI, Internet Banking BRI, Call BRI serta Info BRI yang di dalamnya beisikan berbagai informasi penting tentang BRI, seperti ATM BRI finder untuk menemukan lokasi ATM BRI terdekat. Aplikasi BRI Mobile menawarkan beberapa keunggulan bagi para penggunanya; mudah, aman, dan informatif, dengan keunggulan tersebut menjadikan BRI Mobile aplikasi yang patut dimiliki dalam smartphone anda.

Antusiasme tinggi diperlihatkan pengunjung dihari pembukaan Indocomtech yang dilaksanakan bersama dengan 2 pameran lainnya Jakarta Game Show dan Jakarta MotorCycle Show 2012, sebanyak 33.337 pengunjung memadati area pameran pada 31 Oktober 2012. Dwi Putri Winahyu, Manager Divisi IT Dyandra Promosindo menyatakan harapannya terhadap penyelenggaraan pameran kali ini “Sambutan positif dari pengunjung terlihat pada hari pertama pameran Indocomtech tahun ini, dan kami berharap jumlah tersebut akan terus meningkat hingga hari terakhir nanti” ujar Wina.

Sumber           :


http://www.indocomtech.net/2012/melirik-gaya-hidup-mobile-di-era-konvergensi-teknologi/

Rabu, 31 Oktober 2012

New Media dalam Game

Saya memiliki hobby bermain game online, karena dengan bermain game saya dapat menghibur diri setelah melakukan aktivitas seharian. Didalam game online kita dapat bertemu berbagai player lain di sana, didalam permainan kita diharuskan menyelesaikan misi - misi yang telah diberikan kepada kita. Disana juga kita berlomba - lomba untuk meningkatkan level karakter kita untuk menjadi yang terbaik.

Kali ini saya tidak akan membahas game online lebih lanjut, akan tetapi saya akan memberitahukan cara untuk mendaftarkan ID di salahsatu situs penyedia game online yaitu LYTO :

  • Pertama kita harus masuk ke dalam websile lyto yaitu http://www.lytogame.com/
  • lalu kita klik tulisan "Daftar Baru" yang terdapat pada wbsite tersebut,
 
  •  kamudian klik tulisan "Daftar Baru",


  • lalu isikanlah data data - data yang diminta untuk kita isikan,

  •  lalu klik "Daftar" jika sudah selesai, jika sukses maka akan keluar tamilan seberti berikut,
  •  Lalu Klik tulisan "Halamanku" maka akan keluar tamilan seperti berikut,
  •  Selamat anda telah sukses mendaftar ID lyto, dan ID ini berlaku untuk semua game lyto.
  •  Slemat Bermain.




Kamis, 04 Oktober 2012

New Media



Media menurut bahasa berarti perantara. pengertian secara umumnya Media adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi.
Jadi New Media atau Media Baru bisa diartikan dengan sesuatu yang menjadi perantara untuk seseorang mendapatkan informasi dari sumbernya tetapi perantara ini masih dibilang baru. Internet bisa dibilang akan menjadi media untuk mendapatkan informasi di masa mendatang atau Media Baru. Karena saat ini internet sudah bisa di akses dengan mudah serta tidak mahal bahkan bisa di akses melalui ponsel(yang mendukung untuk internet).

New media adalah istilah yang luas dalam studi media yang muncul di bagian akhir abad ke-20 yang mengacu pada on-demand akses ke konten kapan saja, di mana saja, pada setiap perangkat digital, serta umpan balik pengguna interaktif, partisipasi kreatif dan pembentukan masyarakat sekitar konten media. Lain janji penting dari media baru adalah "demokratisasi" dari, penerbitan penciptaan distribusi, dan konsumsi konten media. Aspek lain dari media baru adalah generasi real-time baru, konten tidak diatur.
Teknologi yang paling digambarkan sebagai "media baru" adalah digital, sering memiliki karakteristik yang dimanipulasi, melalui jaringan, padat, kompresibel, dan interaktif.

Berikut ini adalah contoh teknologi apa saja yang termasuk media baru yaitu :
  • Internet
  • Televisi Digital / Plasma TV
  • Digital Cinema / 3D Cinema
  • Superkomputer / Laptop
  • DVD / CD / Blue Ray
  • MP3 Player
  • Ponsel / PDA Phone
  • Video Game
  • RSS Feed
  • Streaming Video
  • Dan lain-lain
Berikut ini merupakan pengaruh New Media di berbagai bidang :


Industri
New Media juga baru-baru menjadi menarik bagi masyarakat spionase global karena mudah diakses secara elektronik dalam format database dan karenanya dapat cepat diambil dan reverse direkayasa oleh pemerintah nasional. Terutama menarik bagi masyarakat spionase adalah Facebook dan Twitter, dua situs di mana orang bebas membocorkan informasi pribadi yang kemudian dapat disaring melalui dan diarsipkan untuk penciptaan otomatis berkas pada kedua orang bunga dan warga rata-rata.

Pemuda dan Media Baru
Orang-orang muda ditambatkan ke ponsel mereka untuk teks dan mengakses situs jejaring sosial di jalan, transportasi, di sekolah dan di rumah adalah adegan umum di Amerika Serikat. Berdasarkan data nasional yang representatif, sebuah Kaiser Family Foundation Studi dilakukan di lima tahun interval pada tahun 1998-1999, 2003-2004 dan 2008-2009 menyimpulkan bahwa dengan teknologi yang memungkinkan akses hampir 24 jam media, jumlah waktu anak muda menghabiskan waktu dengan hiburan Media telah meningkat secara dramatis, terutama di kalangan pemuda Hitam dan Hispanik.
Remaja umur  8-18 tahun mengabdikan rata-rata 7 jam dan 38 menit untuk menggunakan media hiburan di hari-hari biasa (lebih dari 53 jam seminggu) - tentang jumlah yang sama kebanyakan orang dewasa menghabiskan di tempat kerja per hari. Karena banyak waktu yang dihabiskan 'media multitasking' (menggunakan lebih dari satu media pada satu waktu), mereka benar-benar berhasil menghabiskan total 10 jam dan 45 menit senilai konten media pada mereka 7 ½ jam per hari. Menurut Pew Internet & American Life Project, 96% dari 18-29 tahun dan tiga perempat (75%) dari remaja sekarang memiliki ponsel, 88% di antaranya teks, dengan 73% dari remaja Amerika kabel menggunakan jejaring sosial website, peningkatan yang signifikan dari tahun-tahun sebelumnya.


Sumber :
http://en.wikipedia.org/wiki/New_media 
http://safemode.web.id/artikel/teknologi/new-media
http://achmadsaugi.wordpress.com/2011/01/09/new-media/